
《至日编年史:失踪》(Swolstice Chronicles: MIA)Switch NSP,《红色至日》(The Red Solstice)与《至日编年史》设定在同一世界观下,画面风格几乎相同,但游戏玩法和剧情元素却几乎没有任何共同之处。故事背景:一种病毒摧毁了地球上大部分生命,当残存的人类逃往火星时,病毒也随之而来,将人类变成了可怕的(但可以被杀死的)怪物,它们唯一的渴望就是进食。新作加入了反叛军与公司之间的冲突,以及一场正在摧毁仅存殖民地建筑的风暴,使得火星整体上变成了一个极其危险的地方。
作为在遭遇一场极其凶残的怪物袭击后被遗弃的企业士兵(或士兵小队),你将被迫与萨弗伦——一个经过重度改造且精神状态不太正常的叛军无人机——联手求生。生存才是真正的目标,远比寻找解药或与企业重聚之类的剧情重要得多。MIA最独特也最有趣的地方之一在于,与我在开头段落中提到的《毁灭战士》(游戏本身也在某个加载界面信息中有所提及)不同,你无法消灭所有怪物。
一名海军陆战队员在废弃的火星殖民地中落入敌后深处。他不太可能得到救援。

怪物会无限刷新,顶部的计量条会显示当前怪物的密度。因此,游戏的核心在于探索和资源管理——虽然最初几个关卡简单到略显乏味,但你很快就会因为要竭尽全力节省有限的生命值和弹药而感到恐慌,以求撑到关底。如果你把时间都花在降低威胁等级上,可能就没有足够的弹药来对付关卡后期的巨兽之类的敌人。但如果你只想着不浪费弹药就直接冲过去,则很可能会被成千上万的小怪撕成碎片。
游戏中的每一个决定都有代价——不是Telltale式的“角色会记住这件事”的代价,而是被一波又一波可怕的怪物撕成碎片时,用鲜血换来的代价。不难理解这种设定对电子游戏设计师的吸引力。“孤立”很容易转化为狭窄的走廊和房间,这让关卡设计师的工作变得轻松许多。“成群的生物武器对抗英雄”同样可以转化为短小精悍、动作密集的循环关卡,从而带来简单(但又令人愉悦)的游戏体验。最后,科幻题材允许角色设计师和其他相关人员几乎可以随心所欲地进行创作。
你会搜寻补给吗?还是会冲锋陷阵?你会使用哪些武器?

多年来,我们见证了许多真正杰出的作品,从开创性的《异形繁殖》(Alien Breed)到最近的《异形入侵》(Alienation)。当然,正如你可能想象的那样,也充斥着大量拙劣的模仿之作。《至日编年史:失踪》(Solstice Chronicles: MIA)并非拙劣之作,它在任天堂Switch平台上表现出色,是一款非常适合随时上手体验的动作游戏。但它的模仿痕迹却十分明显。《至日编年史》最大的亮点在于它对硬件的巧妙运用。这类游戏最适合多人联机,你可以向好友喊出一些基本的战术,让对抗成群敌人和Boss的战斗更加刺激有趣。
这一点在《至日编年史》中尤为突出,因为游戏中有多种不同的英雄职业可供选择,每种职业都能为团队带来不同的能力。团队合作的乐趣无穷。有了任天堂Switch,你就能随时随地体验到这种乐趣。不过,这并非完美体验,因为略显模糊的画面加上俯视的等距视角,很容易错过细节或敌人,尤其是在激烈的战斗中,当屏幕上同时出现数十个敌人时(而屏幕相对较小)。尽管如此,它仍然是一款非常耐玩的游戏。显然,Ironward似乎正是出于这些考虑,才想要制作出这样一款作品。
紧张刺激的关卡和精彩的过场动画等你来体验。在生存模式中,你将对抗无穷无尽的敌人。

这款游戏更符合那些精力旺盛、反应迅速(但注意力极难集中)的玩家的需求:更多的动作。奇怪的是,他们最新的作品《Solstice Chronicles MIA》并没有采用传统动作角色扮演游戏那种节奏较为稳定的点击式操作,而是选择了双摇杆射击模式。当我第一次启动游戏时,最让我感到困惑的是游戏中存在大量的语法和标点错误。我知道Ironward是一家克罗地亚游戏开发商,但他们难道就不能找个英语编辑能力强的人来校对一下游戏吗?
幸运的是,一旦你忽略了游戏初期粗糙业余的呈现方式,就会发现游戏的核心内容其实还不错。背景故事是真正吸引我的元素之一。与《红色至日》类似,一场灾难性的病毒疫情在地球上爆发,将大部分人口变成了嗜血的变异生物。为了生存,幸存的人类孤注一掷地前往火星,并在那里建立了多个殖民地,希望将来能够找到治愈病毒的方法。不久之后,各大公司控制了这些殖民地,并为了争夺霸权而爆发了数场火星战争。转载https://sky.sfcrom.com/2025/12/171007