游戏产业要被 AI 腌入味了
创始人
2025-10-03 15:15:18
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从NPC到玩法,AI全面渗透

不久前,一款名叫《Whispers from the Sta(星之低语)》的人工智能(AI)“原生游戏”在游戏平台 Steam 上线,游戏很简洁,只有一名 AI 驱动的宇航员“Stella”,玩家可以通过文字、语音、视频和她不断交流,找出帮她脱离险境的方法,不过整个过程没有预设的脚本和结局。

《星之低语》出自米哈游创始人蔡浩宇在美国的 AI 创业公司 Anuttacon,也是蔡浩宇对游戏行业发展判断的一次“知行合一”。

早在一年前,蔡浩宇就曾公开发帖表示,AIGC(人工智能生成内容)彻底改变游戏行业研发只是时间问题。而所谓的 AI 原生游戏,指的就是以 AI 技术作为核心玩法基础,而非仅将其用于辅助素材生成。

其实从今年世界人工智能大会(WAIC)上就能看出, 作为全球最大的手游市场,中国市场上各家公司都在不断地应用 AI 技术,除了最常见的智能化 NPC(非玩家角色),AI 教练、对手、队友以及 AI 辅助生成的剧情层出不穷。

过去,机器学习在游戏中的应用局限于提升玩家技能的“人机”,或者增强玩家体验的丰富程度。在大模型研发的早期, AI 的游戏竞技能力得到验证,OpenAI 在 2017 年、2019 年先后两次击败《DOTA 2》职业选手,成为首个在顶级电竞赛事中获胜的 AI 战队。

OpenAI的电竞团队

研发周期长、成本高、人工贵,一直是游戏行业的痛点。 游戏行业多年的经历告诉我们,优质内容生产需要创作者长 期打磨。“有一个绝妙的想法还不够,怎么付诸实践更重要。” 熟悉游戏研发制作流程的业内人士如此说道,“《黑神话:悟空》也要研发六年多、耗资数亿元,这风险很大。”

优质游戏进展缓慢,承载着难以适应市场环境快速变化的风险。国内互联网大厂如腾讯、字节跳动所搭建的部分海外工作室,最终不还是落得裁员乃至关停的结局。

如今,《星之低语》的上线至少说明了业内对 AI 技术的接纳已经到了“核心玩法”阶段;另一方面,AI 的前沿应用也仍在深入游戏交互场景,视游戏为技术的“磨刀石”。

02

没有游戏这块“磨刀石”,AI 2.0不会这么快

“游戏本身就是虚拟仿真的环境,大量的玩家、模拟训练可以提升 AI 的能力。”重庆一家游戏制作企业的负责人认为,游戏与 AI 本就是相辅相成的关系。

可以说如果没有游戏产业,AI 的发展也很难达到现有的高度。

英伟达创立之初所瞄准的市场需求,就是游戏主机中 一 种可以加快 3D 图形渲染速度的专用芯片,这块芯片会为电子游戏带来更逼真的 3D 效果。

1995 年 5 月,经过两年多的研发,英伟达终于推出了首款面向游戏主机的多媒体加速器“NV1”,这款加速器集图形处理、声卡以及游戏操作杆等功能于一体。这款功能强大的产品,吸引了游戏机制造大厂世嘉的注意,决定把 NV1 运用在旗下第六代家用游戏主机土星 SS 上。

如果没有游戏产业对图形处理性能的需求,GPU 的发展可能会滞缓许多。

不只是 GPU,游戏产业在过去几十年间确实带动了技术的不断进步。游戏画面和算力需求的不断增加,电脑、游戏主机、移动电子设备的性能都在不断提升,进而推动了半导体、显示屏等相关技术的发展。

近年来游戏厂商、设备商对沉浸式体验的热衷,再度推动了 VR 和 AR 技术的研发、应用,技术成果进而外溢至教育、医疗等领域。

具体来看,游戏产业对 AI 和机器学习技术的推动,其实更在于智能和决策能力。

与通常认为的“图形渲染”或“物理模拟”等计算密集型挑战不同,游戏为 AI 提供了一个独特且至关重要的“高保真数字健身房”。在这里,AI 面临的不是静态数据,而是充满不确定性、需要实时策略的复杂虚拟环境。

《星际争霸 》中训练出的“AlphaStar”就是个案例,它需要统筹全局资源、进行多线作战并预判对手策略,其决策复杂度不亚于一场真实的战争;而在《DOTA 2》中的“OpenAI Five”,则必须理解团队协作、牺牲交换和 、长期规划。这些挑战迫使研究者发展出更强大的强化学习(RL)、模仿学习(Imitation Learning)以及多智能体协作算法。

更重要的是,游戏世界的规则清晰、反馈即时,且可以无限次重复试错,这为训练和评估 AI 的决策能力提供了绝佳的沙盒。

AlphaStar背后的技术团队

“OpenAI Five”,则必须理解团队协作、牺牲交换和长期规划。这些挑战迫使研究者发展出更强大的强化学习(RL)、模仿学习(Imitation Learning)以及多智能体协作算法。

更重要的是,游戏世界的规则清晰、反馈即时,且可以无限次重复试错,这为训练和评估 AI 的决策能力提供了绝佳的沙盒。

03

“AI味儿”太重会引起反感吗

今年 7 月,Steam 母公司 Valve 曾发布一项调研: Steam 上主动表示借助生成式 AI 开发的游戏,从一年前约 1000 个激增至 7818 个,占平台全部游戏的 7%; 而今年新发布的游戏中每五款就有一款声称使用了 AI。

尽管技术端和游戏产业都对 AI 呈现出全面拥抱的姿态,但是玩家的态度却很难预测。

不久前,《英雄联盟手游》国服微博发布的三周年 、宣传片,因“AI 味儿太浓”引发玩家不满,最终以官方删除、执行制作人出面致歉了事。再早一点的 6 月, Steam 发售的《多重人生(The Alters)》也被玩家发现未事先声明使用了 AI 生成内容……这种来自玩家的严苛检视并不陌生,新的游戏内容制作尤其受到关注。

《多重人生(The Alters)》中的AIGC让部分玩家反感

“大家能接受‘看不出来用了 AI’的内容,但你要全是 AI 生成的内容会让玩家觉得没诚意。”前述业界人士认为,“AI 味儿”重不重几乎成了衡量开发者诚意和水准的一项新标准,尤其是在二次元等领域,AI 和原创画师之间的矛盾尤为激烈。

去年, 知名二次元游戏《赛马娘》的开发商 Cygames 被日本玩家发现,其在一期活动宣传图中疑似直接使用了 AI 生成的角色脸部素材。该角色的笔触、光影逻辑、细节结构等都带有不同于以往的“油腻感”, 引发了游戏社区、社交平台的大规模声讨,最终迫使官方撤换了相关素材。

或许 AI 之于游戏行业,还要更“润物无声”才行。

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