AI原生游戏,真有“钱景”吗?
或许,马斯克只是给出了一个未来期许,有的投资研究机构却兴致盎然地早早画饼。
2025年初,国内某机构发布研究报告,对AI游戏行业进行点评,并认为AI原生游戏可能最先出现在叙事型游戏中,RPG游戏是重要的发展方向。AI原生游戏有望吸引更多用户,提升用户付费意愿。
同时,该报告还预计2027年国内AI原生游戏市场规模有望超300亿元。
按照《2024年中国游戏产业报告》的数据,当年度国内游戏市场实际销售收入3257.83亿元。
换言之,2027年,AI原生游戏在国内的市场份额,将接近2024年整个中国游戏市场的十分之一。
如此强劲的“钱景”,似乎十分诱人。但真能如此吗?
或许,人工智能技术如果实现重大突破,才可能在游戏这个最佳也是最初实验场中得到验证,并在2027年成熟起来。
怎样的游戏才适合AI原生?
上述研究报告的说法并无大错,当下诸如《1001 nights》《换你来当爹》之类的游戏,确实是叙事类型。
或者,说更直白点,就是和AI做趣味对话来完成任务的简单任务。
但事实上,更早的AI原生游戏,更能说明其爆发的奇点方向:搞一个探索发现频道,来驭神算测无常。
早在2016年,已有游戏公司将AIGC相关技术融入开发中。
这款名为《无人深空》的游戏,主打第一人称太空探索。
玩家可以自行探索随机生成的确定性开放宇宙,其中包括数以亿计的各类行星,而行星上都有各自的动植物群。
如此庞大的工作量背后,该团队却仅有四个人,他们倚仗的便是AI技术:游戏主要靠AI自动生成,因此可以在短时间内生成数万亿个星球。为了提升系统生成效率,这个四人团队还积累了一整套世界生成规则。
其卖点在哪?
宇宙无常,AI怎么计算都没错,谁能证明这样的科幻一定不存在,所谓的世界生成规则,其实也就可以天马行空!
某种意义上,这和《星球大战》的世界观逻辑一般无二:只要这个宇宙里没有地球,怎么编都说得通。
但跳出这种荒诞戏剧的路数,或许整个AI原生游戏就有很长的路要走,并不仅仅是具有深度思考能力就能“算无遗策”了。
此处,不得不提及一下莫拉维克悖论。
20世纪80年代,学者莫拉维克提出了一个反直觉观点:人类觉得容易的任务对人工智能来说其实更困难,反之亦然。
对此,莫拉维克做了进一步“科普”:“要让电脑如成人般下棋相对容易,但让它拥有像一岁孩童般的感知和行动能力,却相当困难乃至是不可能的。”
对此,曾当选《时代》杂志全球100位最有影响力人物的史蒂芬·平克在其1994年出版的代表作《语言本能》中盛赞该悖论是“人工智能学者的最重要发现”。
他还在书中预言:经过35年人工智能的研究,发现最重要的课题是“困难的问题是易解的,简单的问题是难解的”……当新一代的智慧装置出现,股票分析师、石化工程师和假释委员会都要小心他们的位置被取代,但是园丁、接待员和厨师至少十年内都不用担心被人工智能所取代。
又过了30来年,再看他这段话语,或许会有另一种感觉:如今具有深度思考能力的人工智能,确实大有取代分析师们之势,却无法取代手艺人和创意者。而游戏设计团队,恰恰属于后者。
于是,和人类采取并不一样学习方法和升学过程的人工智能,要想造出人玩的游戏且能畅销,或许还要等到具备人的本能。
就如《语言本能》中说的那样:四岁小孩具有的本能─辨识人脸、举起铅笔、在房间内走动、回答问题,实际是工程领域内目前为止最难解的问题。
刊载于《人民邮电报》2025年7月29日《乐游记》专栏452期
作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,中经传媒智库专家,资深产业评论人